В Великобританию Молиньё вернулся уже знаменитым игровым разработчиком: «Журналисты тогда здорово раскрутили. Они называли его симулятором бога, поскольку никакими другими словами его было не описать, а меня вдруг все стали записывать в отцы-основатели целого жанра. Я этот жанр не создавал, это сделали журналисты — я лишь создал игру, которая позволила им придумать название жанра. Мы даже устраивали круглые столы с представителями прессы. На них присутствовали Дэвид Брабен, Джен Сан, Арчер Маклин и я2. Они сидели и говорили об ассемблере, машинном коде и прочей чуши. А я все думал: „Черт, о чем они вообще говорят?“ Для меня это была сплошная тарабарщина». Ищете полипропиленовые трубы? Заходите на и узнайте http://termostok.ru/ и узнайте канализационные трубы для наружной канализации цена.
Populous и Sim City дали новое направление разобщенным исканиям игровых разработчиков, главный смысл которого заключался в отказе от ограниченных, прямолинейных, предсказуемых и управляемых видеоигр тех игровых разработчиков и программистов, которые стремились подражать кинематографу. Создания Райта и Молиньё переключили внимание игрового сообщества на игры, которые не были скованы жесткими правилами и по своей концепции, игровой механике и стремлению к созиданию были ближе к игрушкам, а не к настольным играм. Подобный подход к разработке видеоигр проявлялся и раньше — в таких играх, как Utopia, в которой нужно было управлять целыми нациями, или Elite Брабена, где главным принципом была свобода выбора и действия, но успех Райта и Молиньё превратил этот принцип в господствующую тенденцию в игровой индустрии и побудил других разработчиков заняться исследованием всех возможностей этого жанра.